La Cyberdépendance / la dépendance aux consoles de jeux : Une console anti-dépendance pourrait-elle diminuer ce phénomène?

La Cyberdépendance / la dépendance aux consoles de jeux : Une console anti-dépendance pourrait-elle diminuer ce phénomène?

SOMMAIRE
Introduction
Présentation

I. L’ETUDE DOCUMENTAIRE PRELIMINAIRE
1) Historique et origine du jeu vidéo
1. 2) Les origines
1. 3) Première commercialisation
1. 4) Début 1990, consoles 5eme génération
1. 5) Début 2006, 6eme génération
1. 6) Aujourd'hui, 7eme génération

2) Le marché du jeu vidéo
2. 1) Les chiffres 2007 des loisirs interactifs
2. 2) Début d'année 2008

3) Les constructeurs
3. 1) Nous : Sony
3. 2) Nintendo
3. 3) Xbox

4) Les développeurs et éditeurs
4. 1) Ubisoft
4. 2) Capcom
4. 3) Namco

5) Généralités
6) Le profil des joueurs évolue : Joueurs plus vieux, plus de plates-formes différentes
7) Les types de jeux

II. L’ETUDE QUALITATIVE
1) Guide d'entretien : La console « Anti-dépendance »
2) L’entretien
3) La grille d’entretien et l’analyse
4) Quantification de l'analyse de contenu

III. L’ETUDE QUANTITATIVE
1) L’échantillonnage
1.2) Délimitation de la population mère.
1.3) Détermination la base de sondage
1.4) Choisir une méthode d’échantillonnage
1.5 ) Détermination de la taille de l’échantillon

Conclusion

Nous sommes constructeur de consoles vidéo de la firme SONY. Notre activité est en plein essor ces dernières années. Nous sommes cependant confrontés à un problème majeur dans le monde virtuel, la dépendance. Afin de prendre notre responsabilité envers nos consommateurs, nous avons décidés de créer une console révolutionnaire pouvant lutter contre ce problème. En effet, de nombreuses associations américaine et chinoise principalement, dont l'association médicale américaine (AMA), précise que 15% des jeunes Américains auraient une pratique anormalement élevée des jeux vidéo (soit cinq millions de personnes). Même si trois jeunes joueurs ont dû être hospitalisés en France l'année dernière et qu'un Coréen de 38 ans est mort d'épuisement en 2005 alors qu'il jouait en réseau depuis dix jours, l'AMA a refusé, de classer l'usage excessif des jeux vidéo parmi les addictions d'ordre psychiatrique. Il serait donc intéressant de faire le nécessaire pour lutter contre cette dépendance qui est plus que présente.

Nous avons donc réalisés une étude marché visant à connaitre concrètement le profil type des joueurs et se rendre compte si le lancement de cette console pourrait être bénéfique pour la société ou si, au contraire, elle risque de la faire sombrer.

Pour commencer, nous avons étudiés l'environnement de la société, soit le marché mondial de la console vidéo. Il faut préciser que c'est un marché mondial puisque la rentabilité des produits vidéo ne peuvent se faire que sur un continent comme l'Europe mais à échelle mondiale. Puis nous nous sommes intéressés de plus près sur la dépendance à ces jeux.
I. L’ETUDE DOCUMENTAIRE PRELIMINAIRE

1) L'historique et origine des jeux vidéo:

Le premier jeu vidéo a vu le jour en 1972 avec la sortie de la console Atari ainsi que son jeu vidéo PONG. Mais l’histoire commence 20 ans plus tôt au début des années 1950!

1.2) Les Origines

Trois personnes à différentes périodes sont à l’origine de la création du jeu vidéo :

•Ralph Baer, 1951, ingénieur, doit concevoir « la meilleure télévision du monde ». Il veut intégrer un module de jeu que son employeur refuse. Il est le premier à avoir eut l’idée d’un jeu vidéo.
•A.S. Douglas, 1952, est la première personne à réaliser un jeu vidéo sur EDSAC ordinateur de l’époque. Le jeu s’intitule OXO sorte de morpion contre l’ordinateur. Il réalise ce jeu pour sa thèse sur les interactions homme/machine.
•Willy Higinbotham, 1958, physicien au Brookhaven National Laboratory crée le premier vrai jeu vidéo de l'histoire basé sur une machine dédiée construite à base de lampes.

Ces trois événements marquent les débuts du jeu vidéo. Il deviendra commercialisable comme borne d’arcade ou console de salon.

Willy Higinbotham, un physicien au Brookhaven National Laboratory crée le premier jeu vidéo de l'histoire sur un ordinateur analogique couplé à un oscilloscope : un jeu de tennis "tennis for two". L'ordinateur servait à calculer les trajectoires de missiles nucléaires. Le court est une simple ligne horizontale sur laquelle un point rebondit. Le 1er jeu vidéo du monde est né. Le principal but de cette invention était tout simplement de distraire les visiteurs.

SpaceWar fut le second jeu vidéo de l’histoire, ou bien le premier si on considère que c'est le premier vrai jeu sur ordinateur créé par S. Russel, J.M. Graetz et W. Wiitanen, des étudiants au Massachusetts Institute of Technology, il sera fournit avec chaque ordinateur vendu.
Deux vaisseaux doivent échapper à l'attraction d'une planète. Un étudiant célèbre par la suite y jouera : Nolan Bushnell, le créateur de l'Atari.

En 1967, Ralf Baer crée les premiers jeux jouables sur une télé : un jeu de tennis et un jeu de voitures. C'est le véritable inventeur de la console de jeu. Il dépose le brevet en 1968.

1.3) Apparition des jeux vidéo en tant que produits commercialisés
Les années 1970 ont vu l'apparition des jeux vidéo en tant que produits commercialisés en masse, tout d'abord sous la forme de bornes d'arcade. On les trouve habituellement dans des lieux publics comme les centres commerciaux ou les bars, ainsi que dans les salles d'arcade, puis sous la forme de consoles de salon. La plupart des genres de jeux vidéo furent également conçus pendant cette période.
Il existe deux types principaux de consoles :
•les consoles de salon, qui se branchent sur un téléviseur ;
•les consoles portables, qui sont transportables.
Les consoles de jeux vidéo sont progressivement passées de l'état de jeu pour connaisseur à celui de centre multimédia familial.
En 1970, La société Magnavox rachète les droits à Ralph Baer et commence à travailler sur l'Odyssey destinée à devenir la première console de jeu commercialisée. Nolan Bushnell conçoit une machine au look futuriste : le Computer Space, c'est la naissance des bornes d'arcade. L'Odyssey est commercialisée en 1972 et devient ainsi la toute première console de salon. Elle utilisait un système de calque que l'on posait sur la télé. Le public a cependant eu du mal à comprendre le concept de plus beaucoup pensent qu'elle fonctionne uniquement sur les téléviseurs de marque Magnavox...
Jouer sur une télévision est un concept complètement inédit et révolutionnaire qui demandera un long temps d'adaptation pour le public.
ATARI, la firme mythique est crée par Nolan Bushnell et Ted Dabney. Bushnell veut lancer un jeu simple et facile à comprendre, Il sortira alors la borne d'arcade Pong. Environ 10 000 bornes furent commandées. C'est le début du succès pour ATARI.

1.4 ) Début des années 1990 : console 5ème génération

Dominée par 3 console :
•Sega Saturne : sortie en novembre 1994
•Playstation : sortie en décembre 1994
•Nintendo 64 : sortie en novembre 1996

Sony à un grand succès grâce a de très bon jeux sortie en même temps que la console en fin d’année et surtout grâce à sa technologie nouvelle, le CD-ROM. Variante de la Playstation, la PS1 est sortie en septembre 2000, c'est une plus petite PlayStation avec possibilité d’avoir une sortie écran LCD et adaptateur allume cigare.

1.5) Début des années 2000 : console 6ème génération

•Dreamcast : Ce fut la 1ère console 128 bits. Elle est sortie en 1999. Son succès fut très difficile lorsque la Playstation2 sortie...
•Playstation2 : Elle connaît un très grand succès en raison de son lecteur DVD (Environ 980 000 ventes en 48h).
•GameCube : Elle est sortie en 2001 puis 2002 en Europe. Elle connu un succès moindre que c'est créateur l'eurent espéré.
•XboX : Elle est sortie en 2002 en Europe. C'était la console la plus puissante du marché. Son succès est, en partie, due à son service de jeu en ligne

1.6) 7ème génération : Aujourd'hui, les trois grandes concurrentes

•Playstation3 : Elle est sortie en novembre 2006 au japon et en mars 2007 en Europe. Elle s'insère dans l’ère de la télévision HD avec un lecteur blue-ray.
•Wii : Elle est sortie en novembre 2006 aux Etats-Unis et en décembre 2006 en Europe. Elle utilise un système capable de détecter la position, l’orientation et la vitesse des mouvements de la manette dans l’espace. C'est une véritable innovation. Elle s’adresse à un public très large.
•Xbox360 : Elle est sortie aux Etats-Unis en novembre 2005 et en Europe en décembre 2005. Celle ci est sortie un an avant la concurrence, car les constructeurs étaient désireux de prendre un maximum d'avance face à son concurrent direct Sony.

2. Le Marché des jeux vidéo
Selon NPD Group, société internationale d’études marketing, le marché français des jeux vidéo (consoles + jeux + accessoires) a presque doublé en deux ans pour dépasser les 2 milliards d’euros en 2007. Près du tiers des ventes additionnelles en 2007 a été réalisé pour les filles qui représentent 29% des consommateurs. Elles se distinguent des attentes plus orientées vers le nomadisme. En effet, 70% de leurs achats correspondent à des consoles portables et aux jeux vidéo associés. L’arrivée de nombreuses offres logicielles adaptées n’est pas étrangère à ces bons résultats.
A l’inverse, les garçons consacrent 65% de leurs achats aux consoles de salon et notamment aux produits dits « nouvelle génération » (Nintendo Wii, Playstation PS3, X Box 360). Autre point de divergence, dans les trois quarts des cas, les filles attendent une occasion spécifique pour se voir offrir ou s’offrir leurs consoles ou jeux vidéo alors que les garçons répondent davantage à un achat sans occasion (pour 60% de la valeur).

2.1) Les chiffres 2007 du marché des loisirs interactifs
Les loisirs interactifs ont le vent en poupe pour deux raisons principales :
D’une part, le jeu est devenu une activité à part entière dans la vie quotidienne des individus. Selon une étude commandée par l’ISFE (Interactive Software Federation of Europe) et menée dans 15 pays, 40% des Européens jouent entre 6 et 14 heures par semaine aux jeux vidéo. La France fait partie des premiers, juste derrière le Royaume-Uni mais devant l’Allemagne sur les logiciels consoles.
D’autre part, cette industrie s’adresse à l’ensemble de la population, contrairement à ce que l’on pourrait croire. 48% des ventes sont réalisées par des jeux ayant la norme « 3 ans et plus», les jeux destinés à des publics de plus de 18 ans ne représentent que 6,4% des jeux vendus en France. Près de la moitié de ces joueurs jouent régulièrement à des jeux d’action. Pour le reste, plus d’un tiers d’entre eux jouent régulièrement à tous les autres types de jeux. Cependant, le type de plateforme conditionne le type de jeux : les jeux de sport et de course se jouent plus sur console, les jeux de rôle, d’arcade, de simulation plus sur ordinateur.

2.2) Un bon début d’année 2008 :
Le début d’année 2008 est convaincant, avec 1,18 milliard d’euros générés, en croissance de +36% sur la période de janvier à mai 2008. C'est, en partie, grâce à l’arrivée dans les rayons de trois jeux très attendus par la communauté des joueurs. Fin mai 2008, le quatrième jeu de la série de GTA s’est écoulé à 525 000 exemplaires, Mario Kart à 453 000 unités et Wii Fit à 282 000 unités. Ces trois jeux réunis ont généré 85 millions d’euros de chiffre d’affaires en France. La cible des joueurs s’est élargie : 37% des Français de 15 ans et plus se déclarent joueurs, un chiffre en progression de plus de 10 points par rapport à 2004. Cette forte progression s'explique par l'arrivée des consoles de nouvelle génération, mais aussi de la créativité des éditeurs.
Enfin, la nouvelle génération de consoles rencontre un vif succès car elles véhiculent de nouvelles valeurs. Elles sont perçues comme une nouvelle façon de jouer en société et de faire du sport.

Le marché français des jeux vidéo (consoles, logiciels et accessoires), après avoir battu tous les records en 2007, devrait largement dépasser la barre des trois milliards d'euros cette année, selon des prévisions du cabinet GfK pout l'Idef. Il est attendu 3,4 milliards d'euros, soit une progression de 15% par rapport en 2007, "année record pour ce marché", avec un chiffre d'affaires en croissance de 52%, grâce notamment au lancement des nouvelles consoles.
En sept ans, le marché a plus que doublé, de 1,3 milliard d'euros en 2000 à 2,96 milliards l'an dernier.

"Les jeux vidéo sont devenus une activité de la vie quotidienne, presque aussi répandue que regarder la télévision", a souligné Natacha Pepion, analyste chez GfK, citant une étude selon laquelle "40% des Européens jouent entre 6 et 14 heures par semaine". Cette croissance soutenue s'explique essentiellement par l'élargissement de la cible des joueurs.

La console est perçue comme une alternative aux jeux de société, comme avec Guitar Hero III, Rock Band, Wii Fit... et les jeux d'apprentissage et éducatifs, comme le Programme d'entraînement cérébral, connaissent un vif succès. Les consoles élargissent l'éventail de leurs fonctionnalités au multimédia familial. Pour élargir leur parc, les consoles se doivent d'attirer toute la famille. Il convient d'intéresser le père, la mère, le petit frère ou la petite sœur, en vue de l'acte d'achat. Ainsi, un lecteur/graveur de DVD + disque dur sur PS3 pourrait être aussi déterminant auprès des parents que le fut le lecteur de DVD sur la PS2. Il en va de même pour la présence en standard des équipements nécessaires à la navigation sur Internet.

3. Les constructeurs
3.1) SONY
Tout d'abord, SONY est une firme japonaise. Nous sommes le vainqueur de la guerre des consoles 128 bits, grâce à des choix judicieux en matière de fonctionnalités (lecteur de DVD, compatibilité avec le catalogue Playstation). Nous possédons plus de 70% de part du marché mondial. Cette guerre des consoles s'est fondée sur la technologie, les fonctionnalités des machines, le catalogue de jeux, le marketing et la politique tarifaire.
Sur un marché français estimé cette année à son plus haut niveau, et sur la base des données fournies en interne et par la société d’études spécialisées GfK, la PlayStation 3 confirme sa position de leader des consoles Haute Définition. Depuis son lancement en mars 2007, il s’est vendu plus de 1 million de consoles PS3 et 5 millions de jeux et accessoires qui lui sont dédiés. Un milliard d’€ de chiffre d’affaires est prévu sur l’année 2008 pour l’activité PS, un record historique jamais atteint en treize années d’existence. Nous sommes donc extrêmement bien placés sur le marché.

3.2) NINTENDO
Nintendo annonce ses résultats financiers et des ventes record. Nintendo Co., Ltd, a présenté ses résultats financiers consolidés pour son premier semestre 2008, soulignée par des ventes record, ainsi qu'une augmentation de la distribution des consoles Wii et Nintendo DS.
•84,33 millions de Nintendo DS vendues. 454,63 millions de jeux vendus pour celle ci.
•34,55 millions de consoles Wii et 229.85 millions de jeux Wii.
•8,7 millions de Wii Fit vendues dans le monde
L'avantage de cette firme est son innovation, la Wii. En effet, elle cible un public très large et propose une gamme très différente de jeux et accessoires.

3.3) X BOX 360
En 2007 la Xbox 360 de Microsoft, est vendue à 4,62 millions d'unités aux Etats-Unis. Presque le double de la Playstation 3 !!! Elle se classe à la dernière position du classement en France. Ce n'est pas vraiment une surprise puisque la France représente l'un des territoires européens où la console de Microsoft suscite le moins d'intérêt...

4.Développeurs et éditeurs :
Trois grands développeurs et éditeurs se partagent le marché du jeu vidéo.

4.1) Ubisoft
Ubisoft publie son chiffre d'affaires du premier trimestre 2008-09. Celui ci est supérieur aux prévisions: 169 M€, en hausse de 26% par rapport aux 134 M€ réalisés au premier trimestre 2007-08. Sa prévision était d'environ 154 M€.

4. 2) Capcom
C'est une société japonaise, fondée en 1979 développant et éditant des jeux vidéo. Elle fait régulièrement l'objet de sollicitations des 3 grands fabricants de consoles (Nintendo, Microsoft et nous, SONY) afin d'obtenir l'exclusivité de notre catalogue. La société ayant toujours refusé afin de conserver son indépendance. En Juillet 2008, Capcom s'implante en France sous le nom de Capcom Entertainment France avec à la tête de sa filiale, Antoine Seux (auparavant DG de Midway France).

4.3) Namco
C'est aussi une société japonaise de développement de jeux vidéo créée en 1955 et active dans le milieu du jeu vidéo depuis 1974. Elle fusionne en septembre 2005 avec la société japonaise Bandai pour former Namco Bandai Holdings Inc. Bandai Namco Games publie à son tour ses résultats financiers portant sur le premier trimestre de l'exercice 2008-2009. Le bénéfice net enregistre une chute de 63 % avec à peine 5,9 M€, contre16,6 M€ l'année précédente, sur la même période. Quant au chiffre d'affaires trimestriel, il connaît également une baisse de 6,4% pour atteindre un montant de 533M€ alors que sur le même trimestre, l'exercice précédent, il atteignait 568 M€.

5. Généralités :
Le jeu vidéo est un secteur qui connaît une forte saisonnalité dans la commercialisation des titres et dans le cycle de vie des terminaux. Ce dernier phénomène a pris récemment une forme déterminante. Le secteur des jeux vidéo est tiré vers le haut par le marché des consoles et quasi simultanément par le marché des logiciels de jeux pour console.

Le cycle de vie d'une console va de 5 à 6 ans d'après les études des constructeurs. Nous avons tenté de prolonger cette saisonnalité en recyclant la Playstation en PSOne, la PS2 en PSX. Et nous comptons ainsi vendre la dernière version de la console pendant 10 ans... Quant à Microsoft, pour devancer ses concurrents, il tente de raccourcir le cycle de vie de ses consoles. Ainsi, la firme américaine à lancer la Xbox 2 fin 2005. Sega avait opté pour cette stratégie et avait lancé sur le marché la Dreamcast un an avant la PS2. Trois ans plus tard, elle se retirait.

Le marché du logiciel de jeu pour PC connaît une croissance faible et régulière. Il continuera de croître dans les années à venir, car l'ordinateur individuel reste encore une plate-forme indispensable à la pratique de certaines catégories de jeux : les jeux massivement multi-joueurs, les jeux de stratégie en temps réel qui nécessitent l'usage du clavier, les jeux Flash, les jeux occasionnels en ligne... Les consoles s'imposent de plus en plus comme la plate-forme de jeu par excellence dans le foyer, y compris chez les joueurs qui possèdent déjà un PC. De fait, on peut estimer que, lors de la prochaine campagne de commercialisation des consoles nouvelle génération, les ventes de consoles et de logiciels de jeux pour consoles mobiliseront une partie importante du budget loisirs des familles au détriment des autres loisirs et des jeux vidéo sur PC.

6. Le profil des joueurs évolue : Joueurs plus vieux, plus de plates-formes différentes
Le Syndicat des Editeurs de Loisirs (SELL) le constate : les adultes sont devenus le premier groupe de consommateurs de jeux vidéo. Près d’un quart des joueurs américains ont plus de 40 ans. Près de 50% des joueurs jouent à des jeux d’action. Le jeu de sport et de course se joue plutôt sur consoles ; les jeux de rôle, d’arcade, de simulation davantage sur ordinateur.
Un tiers des joueurs sont des joueuses et elles jouent moins que les hommes. Les femmes représentent un tiers des 15 ans et plus. Elles jouent une heure de moins par semaine que les hommes et celle ci préfèrent les ordinateurs aux consoles : 40% pour les ordinateurs et 30% pour les consoles. Elles préfèrent les jeux de rôle, de stratégie, de course, de société, de famille, de plate-forme, d’arcade et de simulation. Les hommes préfèrent les jeux d’action, de sports et de course.
L’ordinateur est populaire (63% des joueurs), mais la console regroupe plus de joueurs exclusifs. La tendance est d’être de plus en plus multi-plateformes (Ordinateur ET console) : 33% en 2004 contre 25% en 2003.
Les adultes jouent plus aux jeux vidéo que les ados aujourd’hui aux Etats-Unis. Un tiers de plus de 18 ans passent au moins 10 heures par semaine sur console ou PC, contre seulement 11% pour les 12-17ans. Mais s’ils passent plus de temps que les ados, ces derniers restent les premiers consommateurs de jeux vidéo : 77% des ados jouent aux jeux contre 25% des adultes. Ces derniers consomment moins de jeux on line (55%) que les plus jeunes (78%).
De plus les enfants et ados qui jouaient à la console dans les années 80 sont aujourd'hui adultes et ne sont donc pas réticents à ce que leurs enfants y jouent. Les consoles portables sont plus apprécié des jeunes grâce aux différences de coûts entre la console et ses jeux par rapport aux consoles de salon et leur à des prix exorbitants.

7. Type de jeux
Les différents types de jeu sur le marché :
LES JEUX VIDEO D’ACTION
•Jeux de plateforme
Ces jeux font progresser les personnages sur un décor en deux dimensions, dans lequel on progresse par plateau. On y trouve des niveaux d’énergie, une énergie qui n’est pas inépuisable, et le héros collecte des bonus qui lui permettent de récupérer des vies.
Ex : Crash Bandicoot, Mario, Rayman, Sonic...

•Doom-likes
Le joueur progresse en vue subjective dans un monde en 3D. Souvent confiné au tir à vue au revolver ou missile et canon pour accomplir leur mission) les doom-likes ont une réputation de violence.
Ex : Quake 2, Half-Life, Alien Vs Predator...

•Shoot'em up
Littéralement : « Flinguez-les ! »
Il faut tirer à bout portant la soucoupe volante qui passe. Le score atteint fait passer des niveaux.
•Ex : R-Type, Wing Commander, X-Wing...

•Jeux de combats
C’est un match, un jeu de bagarre entre deux adversaires se jouant en plusieurs rounds.
Ex : Tekken, Virtua Fighter, Soul Blade, Street Fighter,...

•Jeux d'aventure-action
le joueur fait évoluer son personnage dans un décor 3D en "temps réel". Sa réussite dépend de ses réflexes et de sa réflexion.
Ex : Alone in the Dark, Resident Evil, Lara Croft, tc
LES JEUX VIDEO D’AVENTURES
Il s’agit d’une famille qui désigne tout jeu basé sur la collecte d'objets et de réponses à des énigmes. La réflexion est privilégiée à l’action.
•Jeux d’aventures « classiques »
Le joueur se dirige vers les personnages et les lieux, à charge pour lui de déchiffrer l’énigme.
Ex : Myst, Au temps des pyramides, Versailles...

•Jeux dits "de rôles"
« Maître du jeu », le joueur dirige un ou plusieurs personnages, qu’il dote de caractéristiques qui le font progresser. L’issue des combats dépend des caractéristiques acquises.
Ex : Might & Magic, Fallout, Baldur's Gate…

•Les RPG
C’est l’abréviation de « jeux de rôle » en anglais. il s'agit d'une déclinaison des jeux dits "de rôles" qui se singularise par une composante action plus développée et un graphisme tiré des mangas dont elle s’inspire.
Ex : Zelda, Source of Mana...
LES JEUX DE STRATEGIE
Le joueur dirige la manœuvre. Il doit tenir compte des équilibres stratégiques des univers qu’il régit.
•Wargames
Ce sont des jeux de guerre dont le but est une victoire militaire.
Ex : Steel Panthers, Starcraft, Chroniques de la Lune Noire…

•Jeux de Stratégie abstraits
Adaptations de classiques de la stratégie.
Ex : Dames, Echecs, Go, Abalone...

•Jeux de Gestion
Jeux où le joueur dirige une ville, une entreprise... qu’il s’est assigné de faire prospérer.
Ex : Les Sim’s, s Railroad Tycoon, Simcity etc.

•Jeux de Civilisation
La ville ou l’entreprise a fait place à une civilisation ou un pays sur une longue période, avec des éléments où interviennent la gestion, la stratégie militaire, la diplomatie et la technologie.
ex : Civilization, Imperialiste, Settlers...

•Jeux de Commandos
Le joueur, comme son nom l’indique, dirige un commando qui s’est assigné des tâches précises : libérer des otages ex.
Ex : Jagged Alliance, X-Com, Commando, Rainbow Six
JEUX DE SPORT, DE COURSE
•Jeux sportifs
Football, basket…
ex : Pro evolution Soccer, Striker, Football Manager, NBA Pro...

•Jeux de courses
Toutes les voitures de tous les temps pour tous les circuits du monde.
ex : Gran Turismo, Monaco Grand Prix...

•Jeux d'escadrille
Les joies de l’escadrille (qui peut être composée de vaisseaux spatiaux).
ex : Wing Commander

•Simulateurs
Véritables simulateurs de pilotage, même les terroristes l’utilisent, paraît-il !
ex : Flight Simulator
JEUX DE LOGIQUE, DE REFLEXE, DE RYTHME
•Jeux de logique
Passe-temps qui peut se muter en véritable casse-tête.
Ex : Tétris

•Jeux de rythme
Danse, musique et gestuelle.
Ex : Parappa the Rapper

•Adaptations de jeux de société
Adaptations de jeux bien connus : Patience, Monopoly, Scrabble, Poker, etc.

VIII. La « dangerosité » des jeux vidéo
Le jeu vidéo est-il dangereux?
Ils mettent parfois en scène des histoires violentes. Le rapport Mediawise publié annuellement aux Etats-Unis dénonce la violence de jeux, comme BMX XX, qui proposent « une image dégradante de la femme et renforcent dangereusement les stéréotypes en traitant les femmes comme des objets sexuels ».

Le jeu vidéo est avant tout une passion qui fait progresser l'adolescent en lui permettant d'aborder la technique de façon volontaire (lecture des manuels, problèmes de configuration, d'installation, etc.) et de se réaliser au travers d’univers ludiques qui lui procurent des plaisirs très normaux finalement : la compétition, l'accomplissement, la maîtrise et le suivi d'un scénario, un spectacle enfin, qui lui donne une position moins passive que celle de subir un film dans son fauteuil.

Etes-vous cyber/dépendant(e) ?
Le premier signe du passage entre une consommation normale et la voie de l’addiction c’est la place qu’occupe ce loisir dans la vie. Dès que le joueur n’est plus sur sa console, pense-il immédiatement à se reconnecter, à ce qu’il va allez faire à la prochaine connexion ? Y consacre-t-il plus de 3 heures par jour ? A t-il d’autres activités ? Ses ami(e)s sont-ils en majorité « virtuels » ? Si la réponse à ces questions est positive, le joueur est cyberdépendant.

En mars 2005, à Shanghai, un fait divers met les adeptes des jeux vidéo en émoi. Qiu Chengwei, un homme de 41 ans, a poignardé un de ses amis car au lieu d'utiliser le «sabre dragon » d'un jeu en ligne, qu'il lui avait prêté, son ami a préféré vendre cette arme virtuelle sur Internet pour 665 euros. Jugé par le tribunal de Shangai, Qiu Chengwei a été condamné à mort.

Ce fait divers tragique illustre la folie qui s'est emparée des joueurs de MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, ou jeu de rôle en ligne massivement multijoueur). Si tous ne sont pas prêts à trahir, voire à tuer leurs amis pour de sombres histoires de biens virtuels, un nombre de plus en plus important d'entre eux y laisse ses économies. Comme la progression dans les MMORPG repose, en grande partie, sur le temps passé devant l'écran, certains joueurs préfèrent acheter de l'or, des armes ou des personnages puissants plutôt que de consacrer des jours et des nuits à tenter de les gagner.

Le phénomène a pris de l'ampleur avec l'explosion de World of Warcraft. Lancé début 2005, ce jeu a séduit, en un an, plus de 6 millions de personnes à travers le monde. Ce succès a permis à Vivendi Universal Games de faire progresser son CA de 35 % en 2005 (sur un total de 641 millions d'euros).
Consacrant tout leur temps à jouer, les « cyberdépendants » en viennent à négliger leur vie professionnelle, familiale et sociale. Ils en souffrent, mais ne parviennent pas à décrocher. Une forme d'addiction encore peu connue, mais qui pourrait bien se répandre...Créé par le professeur Olievenstein en 1971, le Centre médical Marmottan, Paris, XVIIe arrondissement, accueille, gratuitement et sous couvert d'anonymat, les personnes dépendantes. Les accros qui n'arrivent pas à se détacher de la drogue, des médicaments, de l'alcool, de la nourriture... et de leur ordinateur et console! Apparue il y a quelques années, la cyberdépendance est aujourd'hui reconnue et traitée.

Aux Etats-Unis, cette forme de dépendance est analysée et soignée depuis la fin des années 1990. Précurseur, la psychologue Kymberly Young s'y intéresse depuis 1994. Dispensant ses conseils au téléphone, en ligne, à domicile ou au bureau, elle organise des thérapies de groupes dans plusieurs régions des Etats-Unis.

Elle s'adresse aux dépendants et à leur entourage : parents qui désespèrent de voir leurs enfants obsédés par le jeu en réseau, conjoints exaspérés par l'attitude de leurs compagnons accros aux consoles... La cyberdépendance fait l'objet d'études au Canada, en Chine, en Corée...En Europe, elle reste encore peu reconnue.

Même si aucune étude ne permet de comptabiliser précisément le nombre de personnes concernées, les spécialistes s'accordent à dire que la dépendance touche de plus en plus de monde. Surtout, elle peut potentiellement toucher n'importe qui : il n'y a pas de terrain prédisposé. Les jeunes accros aux jeux en réseau sont généralement issus de familles aisées ; ils se noient dans l'univers d'un jeu parce qu'il leur paraît plus juste que la vie réelle.
Les adultes qui, eux aussi, consacrent leur temps aux jeux en réseau s'y mettent souvent à l'occasion d'une période de chômage ou après une rupture sentimentale.

Avant de devenir leur occupation principale, le jeu est, au début, une façon d'occuper leur journée, de penser à autre chose : « une sorte d'alternative douce à l'alcool », explique Marc Valleur, médecin chef de l'hôpital Marmottan.

Faut-il s'en inquiéter ?
D'après les médecins qui suivent le phénomène, les jeux reste un formidable lieu d'échange, d'apprentissage et de divertissement. « On peut être dépendant à certains jeux comme on est dépendant à la nourriture ou à son conjoint, explique Marc Valleur. La possibilité d'une addiction à un objet ne veut pas dire que c'est l'objet en soi qui est mauvais.»

« Les jeunes joueurs se faisant aider à Marmottan présentent souvent le même profil. Plutôt timides et introvertis, ce sont d'excellents élèves qui vivent dans un environnement familial reflétant l'image de la réussite. Leurs parents ont pour eux des exigences très élevées. Au moment d'entrer dans leur vie d'adulte, ces jeunes ont peur de la compétition pour se trouver une place dans la hiérarchie. En jouant, ils se réfugient dans des mondes oniriques, sympathiques, mais où les hiérarchies sont très fortes et la compétition impitoyable. Pour obtenir des résultats dans ces mondes virtuels, une seule recette : y passer beaucoup de temps. En jouant 16 heures par jour pendant plusieurs mois, on devient chef de guilde. Il n'y a pas de doute car le jeu est juste : les efforts sont toujours payés en retour, contrairement à la vie réelle où l'issue des situations importantes reste incertaine, car elle ne dépend pas uniquement des efforts fournis.»

Un centre hollandais spécialisé dans les conduites additives vient de mettre en place des «camps de survie » pour jeunes joueurs, le centre d'addictologie Smith and Jones. Il organise des camps de survie pour les 14-22 ans « qui n'arrivent pas à vivre en jouant et ne peuvent pas vivre sans jouer ». Une équipe d'animateurs et de psychologues emmène ces joueurs, pendant deux semaines, en forêt en Bavière pour leur faire comprendre que l'aventure, la vraie, peut être encore plus agréable que l'aventure virtuelle. Coût du retour à la vraie vie : 500 euros par jour. « Nous sommes les seuls au monde à proposer ce genre de service, explique Keith Bakker, directeur du centre. Pour notre premier camp, cet été, j'ai reçu des centaines de demandes de parents, de tous les coins du monde : d'Europe, des Etats-Unis, d'Australie... C'est de la folie, je n'ai jamais vu ça de ma vie ! J'ai donc décidé d'organiser un camp tous les mois. Cet hiver, nous emmènerons les jeunes faire du snowboard. »

Quand Pékin soigne les jeunes accros à Internet
Le gouvernement chinois a lancé un programme de lutte contre la dépendance des jeunes. Une vaste campagne qui soulève certaines questions quant aux méthodes utilisées et aux objectifs à atteindre.

« La dépendance actuelle à l'égard d'Internet au sein de la jeune génération en Chine est devenue un grave problème de société, qui pourrait menacer l'avenir de la nation », rapporte le China Daily. Publié en décembre 2006, un rapport du Comité central des jeunesses communistes de Chine. Avec 123 millions d'utilisateurs, la Chine a la deuxième plus importante communauté d'internautes au monde, après les Etats-Unis. 15 % de ces internautes ont moins de 18 ans. "Sur les 18,3 millions d'enfants et d'adolescents internautes, plus de 2 millions sont atteints de dépendance vis-à-vis des jeux virtuels", selon le même rapport.

"Dans sa campagne contre la dépendance, le gouvernement chinois participe au financement de huit cliniques de 'désintoxication' à travers le pays", note le Washington Post. Le journal américain rappelle que la Chine fait partie du petit nombre de pays à avoir réussi à lutter efficacement contre la toxicomanie et l'alcoolisme. Un succès reconnu, mais "critiqué pour la brutalité de ses méthodes".

Le pays se focalise sur la lutte contre la cyberdépendance, dénoncée dans les médias officiels comme étant à l'origine d'un meurtre (cité page ...), d'une série de suicides et de l'échec scolaire de jeunes Chinois".

La plus grande et plus ancienne clinique pour jeunes accros aux jeux, située à Daxing, dans la banlieue de Pékin, soigne une soixantaine de patients les jours ordinaires, avec des pics allant jusqu'à 280 personnes à certaines périodes. "Peu de ces patients, âgés entre 12 et 24 ans, sont venus volontairement. La majorité d'entre eux ont été envoyés de force par leurs parents, qui déboursent 1 300 dollars par mois pour le traitement, soit dix fois le salaire mensuel moyen en Chine." Située sur une base d'entraînement de l'armée, la clinique se distingue des autres bâtiments du campus par ses grilles et cadenas en métal sur chaque porte et des barreaux sur chaque fenêtre.

Tao Ran, le directeur et fondateur de la clinique, assure que 400 patients sont sortis de son établissement, dont plus de 80 % sont 'fondamentalement guéris'. C'est un chercheur de l'armée qui a construit sa carrière en traitant des héroïnomanes, utilise une méthode qui comprend le conseil, la discipline militaire, des médicaments, l'hypnose et de légers chocs électriques. Mais ces techniques sont critiquables. Guo Tiejun, un directeur d'école devenu psychologue à la tête d'un centre de recherche à Shanghai sur la dépendance à l'égard d'Internet, estime que "la clinique gérée par l'armée va trop loin en traitant les patients comme des toxicomanes ou des alcooliques". Selon lui, le véritable problème des jeunes patients est la solitude.

Grâce à nos recherches documentaires sur le marché des consoles de jeux et nos recherches sur la dépendance, nous avons pu tirer des conclusions. Il n'ya à donc pas vraiment d'étude sur la dépendance aux jeux vidéo en Europe, notamment en France. Pour cela, nous avons décidé de récolter des informations nous même.

II. L’ETUDE QUALITATIVE
Afin de mener notre projet d'étude de marché qualitative, nous avons opté pour une technique d'entretien individuel. Sur ce sujet il est difficile de pouvoir réunir des groupes d'individus car la cible est très large. En effet, d'après les études, les enfants s'intéressent aux consoles à partir de 6ans. Il est donc difficile de réunir adultes et enfants sans biaisé l'étude. Il aurait fallu dans ce cas faire des entretiens en groupe adultes, adolescents et enfants, chose impossible vu le délai donné pour réaliser l'étude. Nous avons donc opté pour l’entretien centré ou semi-directif. Nous ne souhaitions pas d'entretien clinique de non directivité pure afin de pouvoir guider les enquêtés sur nos sujet désirer et ne pas les laisser faire un monologue. C'est donc une approche qualitative et elle est utilisée lorsqu’on veut étudier les motivations profondes et les freins des individus dans le but de mettre à jour les variables qui influencent leurs attitudes et leurs comportements.

Après nous être décidé sur la technique d'entretien à réalisé, nous avons rédigé le guide d’entretien. Celui ci permet d'avoir comme son nom l'indique, un guide de déroulement d’entretien

1)Guide d'entretien : La console « Anti-dépendance »
Problématique :

Comment appréhender les attentes de consommateurs (acheteurs et joueurs) vis à vis des consoles de jeux compte tenu des problématiques soulevées aujourd’hui, relatives au concept de dépendance ?

L’idée est de créer une console anti-dépendance. Les heures passés devant la console sont comptabilisées et affichés par celle ci. Les parents peuvent définir le temps de jeux quotidien de leurs enfants. Cette console devra s'éteindre au bout d'un certain temps de jeux. Elle ne pourra être rallumé qu'après un temps d'attente (Ces paramètres sont ajustables selon chaque parents).

La technologie utilisée pour éteindre les consoles: « la mise en veille des ordinateurs » inversée.
Qui sommes nous ?
Nous sommes des représentants de la firme SONY, constructeur de console vidéo.
Qu’allons-nous faire ?
Suite aux premiers rapports sur la dépendance aux jeux vidéo, nous désirons lancer une console révolutionnaire sur le marché nommé l'adrénaline.

Pourquoi ?
Ce système permet donc deux choses:

Lutter contre la dépendance et l'addiction
Responsabiliser les joueurs sur le temps de jeux.

Echantillon :
Hommes et femmes de toutes catégories socio professionnelle et enfants. Ils ne sont pas obligé de jouer aux jeux vidéo mais leurs avis est intéressants car ils peuvent être parents et proches de joueurs.

Taille d’échantillon : 10 personnes environ
Entretien individuel semi directif :
Personne entre 8 et 75 et +.
Ils ne sont pas obligés de jouer aux consoles

2)L’entretien
Nous pouvions donc d'interviewer des adultes, parents ou non, jeunes et moins jeunes et des enfants, en ayant tout de même une limite pour les enfants de moins de 8 ans. Tout les avis nous intéressent sur ce sujet.
Nous avons plus détaillé et expliqué les questions pour les enfants, sans que leurs parents ne soit la et tout en faisant attention de ne pas influencer leurs choix et donc biaiser l'étude. Certains entretiens ce sont passé à notre domicile, dans des brasseries ou chez les enquêtés. La plupart étant des amis ou proches, et oser répondre la vérité ne les dérangeaient absolument pas et laissaient cours à leurs idées.

1°) Introduction et mise en confiance:
Nous avons proposé quelque chose à boire et à manger pour créer un climat et une ambiance de confiance. Nous avons lancé le sujet sur les consoles et les jeux vidéo.

1. Que pensez-vous des jeux vidéo ?

2. Pouvez vous nous citez des noms de consoles?

2°) Le centrage du sujet

3. Jouez vous aux jeux ? Si oui ou non, pourquoi ? Types de jeux ?

4. Qu’est-ce qui vous incite à acheter et la fréquence d'achat?

5. Que ressentez vous quand vous jouez ? Quand vous ne jouez pas ?

6. Relance éventuelle : Selon la réponse d’avant : Si vous êtes vous stressé, angoissé, paniqué, excité, heureux, apaisé, … pourquoi à votre avis ?

7. Pensez-vous que les adolescents/enfants ressentent la même chose que vous ? (relance pour les adultes) ou Pensez-vous que les adultes ressentent la même chose que vous ? (relance pour les plus jeunes). Pourquoi à votre avis ?

3°) L’approfondissement du sujet, la dépendance aux consoles et jeux vidéo.

8. De plus en plus de parents se plaignent de la dépendance de leur enfant. Connaissez-vous des personnes dans ce cas ?
Si oui quel sont selon vous les conseils pour ne pas être dépendant?

4°) Remercier et prendre congé de l'enquête.

Après avoir fait passer des entretiens, nous les avons retranscrits. Il faut être très précis et analyser les paroles et gestes de l'enquêté afin de déceler ses pensées.

Entretien en annexe 5 et 6

Suite à cela, nous avons élaboré une grille d'entretien, ci dessous.

3)La grille d’entretien et l’analyse

1.Consoles vidéo? Jouer? Pourquoi? Type de jeu Acte d'achat Jouer Pas jouer Enfant Enfant dépendant Que faire?
Femme
50 ans Bien Ludique Formateur Amusant divertissant Nintendo, Xbox,Ps Game Gear, Neo, Wii, Game Boy, DS, Game boy Avance, Dramcast Oui

Amuser Défouler Jouissif Développer l'éveil. Jeux d'aventure, de plate-forme, vitesse et de réflexion L’histoire du jeu.
Sortie depuis 2-3 ans et par période Plaisir Détente
Manque Obsession S'échapper se défouler
Comme les grands Oui Aux parents de s'occuper
Jeune
27 ans Divertissant Amusant PS, Xbox 360, Wii, Game cube, Mega Drive, Xbox, Saturne, Game boy, Game Gear, Nintendo Oui Se divertir Voitures (sports mécaniques) Graphique Technique…
Bouches à Oreilles. A l’occasion Détente Amusement Évasion Impatience + intense
Se retrouvent dans le jeu. Non contrôle des parents/ tuteurs Prise de conscience + adulte : 25-35 ans
Jeune
18 ans Divertissant Agréable Amusant Détend frustrant Wii, Game boy Advance, PS, Game cube, Saturne, Game Gear, Nintendo, Oui
8h environ Plaisir Se divertir Gagner Arcade, aventure, combat, voitures, guerre, logique Qualité graphique, facilité de jeu. Par période Adrénaline, plaisir, relaxation, détente. Rien Être comme les grands Oui.
Rien à faire pour empêcher.
Homme
54 ans Distraction Divertissant PS, Game cube, Xbox, Game Gear, Saturne. Très peu Plaisir à jouer avec les autres. Plate forme, voitures/courses. graphique. Bouches à oreilles. A offrir Occasion. Perte de temps
rien Oui
Pareil qu’adulte Oui. Dépend des jeux. Augmenter le prix. Bloquer la durée. +:18-20 ans.
Florian
22 ans J’adore Nitendo Game boy sega oui Pour s’amuser Passer le temps Football Action tir Le jeu en lui même Jouissance
Heureux Parce que n’est pas accro Non, pas de différences réel / jeu Oui Ne jouer que le weekend end.
Bhye
17 ans ça déchire divertissant
Ps3, Xbox, Psp, Wii oui Destrésser Détendre Occupation Football
Les jeux (les modes) Sentiment de panique d'angoisse Apaisé Car joue c'est tout le contraire Oui Faut céder a la tentation
21 Shingo C’est bien Amusant Playstation, Xbox, Wii, oui plaisir Football Course Guerre Le prix Le jeu. Tous les 6mois Rien à fond dans le jeu, plaisir rien non Pas rester + de 2 heures dessus
36 ans Bonne chose
Xbox 360, Play 3
Wii Oui Pour se détendre Football Aventure Le jeu Plaisir Rien Oui Le supprimer pendant les cours

Catégories et thèmes Entretien n°1 Entretien n°2 Entretien n°3 Entretien n°4 Entretien n°5 Entretien n°6 Entretien n°7 Entretien n°8
Opinion sur les jeux vidéo ludique Divertissant Divertissant
Distraction Bien Amusant Bien Ludique
Fréquence achat Tous les 3 mois jamais Tous les 6 mois Tous les 6 mois Tous les 3 mois Tous les ans Tous les 6 mois Tous les 6 mois
Type de jeux Tous Aventure Action Action Action stratégie Sport Sport

Temps de jeux 6h-15h - 1h 1h-6h -1h 1h-6h 1h-6h 1h-6h 1h-6h
Type de dépendance Stratégie
Stratégie
Action
Stratégie
non Action
non action
Facteur L'ennui l'envie l'envie compétition l'ennui l'ennui La solitude La compétition
Astuces contre dépendance L'amour Interdire les jeux entourage parents entourage Supprimer pendant l'école

Avec le tableau d'entretien, nous avons voulu retenir et mettre en évidence les termes utilisés pour décrire les consoles et la sensation qu'elles procurent.

Exemple : A votre avis, quel est le facteur de dépendance aux jeux vidéo ?

Grâce à ce tableau nous allons aussi pouvoir quantifier et analyser les apparitions des termes choisi par les interviewés.
4) Quantification de l'analyse de contenu

Catégorie Nombre de personnes Fréquence %
Opinion sur les jeux vidéo:
Bien
ludique
amusant-distraction-divertissant
Total effectif
2
2
4
8
25%
25%
50%
100%
Fréquence achat :
- jamais
- tous les 3 mois
- tous les 6 mois
- tous les ans
Total effectif
1
2
4
1
8
12,5%
25%
50%
12,5%
100%
Type de jeux :
- action
- aventure
- stratégie
- sport
- tous
Total effectif
3
1
1
2
1
8
37,5%
12,5%
12,5%
25%
12,5%
100%
Temps de jeux :(par semaine)
- moins de 1h
- de 1 à 6 heures
- plus de 6 heures
Total effectif
2
5
1
8
25%
62,5%
12,5%
100%
Type de dépendance :
- action
- stratégie
- non
Total effectif
3
3
2
8
37,5%
37,5%
25%
100%
Facteur :
- l'ennui
- l'envie
- la compétition
- la solitude
Total effectif
3
2
2
1
8
37,5%
25%
25%
12,5%
100%
Astuce contre dépendance :
- l'amour
- interdiction de jeux
- parents
- entourage
- pas d'idées
Total effectif
1
2
1
2
2
8
12,5%
25%
12,5%
25%
25%
100%

Notre enquête a été menée auprès de 8 personnes de plus de 18 ans. La plupart de ces personnes étaient des jeunes d'environ 20 à 22 ans. Nous avons pu voir que les réponses selon les différents sujets étaient très variées et que les individus n'avaient pas la même façon de réagir.
D'après cette enquête, ce qui en ressort très majoritairement, est le fait que les individus qui jouent aux jeux vidéo achètent des jeux en moyenne tous les 6 mois.
La majorité (62,5%) y passe entre 1 heure et 6 heures par semaine devant la console. Le type de jeux que l'on voit le plus est le jeu d'action.

III. L’ETUDE QUANTITATIVE
1)L’échantillonnage

1°) Délimitation de la population mère.
Nous avons choisie de cibler une population mère de personne de tout âge ou plus exactement entre 8 et 80 ans. La console d'adresse aux hommes et aux femmes, car ils peuvent être joueurs, parents ou proches de joueurs ou ont tout simplement à s'exprimer sur ce sujet. De plus, toute personne est aujourd'hui ciblé par au moins une console, que ce soit de salon ou portable ou un type de jeux, du logique, à l'action en passant par les jeux de sports.

2°) Détermination la base de sondage
Nous avons déterminé notre base de sondage à partir des études menés par des organismes externes, comme l'INSEE et le NPD Group par exemple, car bien évidemment, beaucoup de cabinet ont réalisé des études sur ce sujet. Ils s'accordent en affirmant que la dépendance aux jeux peut commencer à 8 ans mais que les enfants commencent de jouer à 6 ans. Le risque étant bien sur le fait que l'enfant ne comprenne pas la question et qu'il faille lui répété plus explicitement et donc peut- être biaiser la réponse. De plus, si l'on s'appuie sur la cible de la Wii, plusieurs jeux ont donc été mis au point pour des personnes plus matures voire âgées et du 3eme âge puisqu'elle est utilisé dans les maisons de retraite.

3°) Choisir une méthode d’échantillonnage
Nous avons sélectionné la méthode d’échantillonnage empirique. Le choix fut difficile entre l'échantillon de convenance et l'échantillon « a priori ». En effet, pour l'échantillon de convenance, rien ne doit être fait pour s'assurer que les individus qui composent cet échantillon possèdent bien certaines caractéristiques désirées. Pour l'échantillon « a priori », le but est de sélectionner des individus dont nous pensons qu’ils peuvent être détenteurs d’informations cruciales pour l’étude. Comme la cible est très large, nous avons choisie l'échantillon de convenance. Nous sommes donc allés à la sortie de magasins de jeux spécialisés, comme Score Game et Micro Mania, et dans les grandes surfaces comme carrefour, où nous pouvions être sûrs de trouver des personnes intéressées par le sujet.

Cependant, grâce à Internet, nous avons aussi sélectionné un échantillon par « boule de neige », puisque des personnes jouant et donc s'intéressant au sujet peuvent faire passer le message. C'est une sorte de bouche à oreille. Grâce à l'envoi du questionnaire à une personne, nous allons pouvoir toucher le cœur de cible et avoir plusieurs réponses.

4°) Détermination de la taille de l’échantillon
Nous avons choisie une erreur, nommée e, de 5%. Le seuil de confiance est donc de 95%. Avec un seuil de confiance de 95%, nous avons t est un coefficient dépendant du seuil de confiance retenu, soit t= 0,975 qui se lit dans la table t= 1,98.
D'après l'INSEE, il y à environ 5,3 millions d'enfants de moins de 8 ans en France qui elle s'élève à soit 61 728 739, c'est à dire environ, 8,5 % de la population. Nous poserons donc pour calculer la taille de l’échantillon n, les données suivantes p = 0,085 et q = 0,99

N= = = 129

P est la proportion estimée des individus présentant la caractéristique étudiée et q, sa proportion complémentaire.
La taille de l’échantillon n avec un seuil de confiance de 95% est de 129 individus.

A présent, nous allons déterminer l’intervalle de confiance grâce à cette formule :
n : taille de l’échantillon
Π : proportion réelle dans la population mère (inconnue)
Tsqrt : Racine²

donc

98% ≤ Π ≤ 99,4%.

La probabilité que Π se trouve entre 98 % et 99,4 % est de 95%

2)La mise en forme du questionnaire

1°) Phase introductive
Nous nous sommes présentés comme étant de la firme SONY, puis nous avons présenté le sujet de l'étude, c'est à dire le lancement d'une console anti-dépendance.

Annexe 7 : Questionnaire
Celui ci à été distribué dans plusieurs endroits car certains procurent des avantages que d'autres types de distribution n'ont pas. Voici les avantages et inconvénient de ces méthodes.

Mode
d’administration Avantages Inconvénients
Dans la rue, dans un
lieu publique. - rapidité d’exécution ;
- coût ;
- possibilité de recueillir des
impressions des
personnes interrogées. - indisponibilité des personnes interrogées
- influence des conditions météorologiques
- nécessité d’élaboration de questionnaire
- risque de non représentativité de l’échantillon.
Au domicile ou sur le
lieu de travail. -possibilité de poser un grand
nombre de question ouverte appelant à la réflexion ou la recherche de la part de l’enquêter
- contrôle plus facile pour les enquêteurs. - taux de refus parfois important
(jusqu’à 50 %) ce qui altère la
représentativité de l’échantillon;
- coût.
Par téléphone. - rapidité d’exécution quelque soit la location géographique des enquêtés
- coût
- absence physique de
l’enquêteur, ce qui peut favoriser
la sincérité des réponses
- contrôle aisé des enquêteurs. - difficultés d’entrer en relation
avec l’enquêté
- absence d’identification de la
personne interrogée ;
- temps limité de l’enquête (15 min max).
Par Internet. - faible coût de revient
- saisie automatique de réponse
- rapidité d’exécution. - risque de non représentativité de l’échantillon
- taux de retour quelques fois faible

Suite à ce questionnaire, nous avons pu effectuer des statistiques sur les joueurs, leurs sexes, leurs temps de jeux, leur fréquence d’achat et leurs intérêts pour notre console.

Nous avons un échantillon de 36 personnes. Celui ci n'est pas très représentatif puisque qu'il est assez faible. Dans cette étude quantitative, nous pouvons affirmer que 86,11% des joueurs possèdent au moins une console.

3)Dépouillement du questionnaire :

Nous avons dépouillé les questionnaires et fait un tableau pour y mettre nos réponses. Ces réponses ont été codifiées, annexe 8.

Cependant, tous jouent aux jeux. Nous pouvons donc affirmer que ces joueurs jouent chez des proches, amis ou familles. Nous avons pu déterminer le sexe des joueurs, et pouvons dire qu’environ 39% sont des joueuses.

41% des joueurs sont dans la tranche d’âge de 18-22 ans, suivi de près par la tranche 22-25 ans, représentant 33%.

La majorité des joueurs, c'est-à-dire 50% passent entre une et sept heures sur leur console.

39% achètent des jeux tout les 6 mois et 25% en achètent tout les 3mois. Ceux qui n’en achètent jamais, environ 8% n’en consomment jamais, nous pouvons rapprocher ce chiffre au personne n’ayant pas de console.

Sur un échantillon de 36 personnes, 17% seulement sont intéressés par la console avec le système d'arrêt automatique et 25% sont intéressés par un système de code.

Sexe des joueurs possédant une console :

possède une console ne possède pas de console Total
Homme 13 0 13
Femme 6 3 9
Total 19 3 22

22x [13²/ (19x13) +0²/ (3x13) +6²/ (19x13) +3²/ (3x13)-1] = 1,33
Degré de liberté => ddl : (2-1) x (2-1) = 1

On va chercher à savoir si ces deux variables qualitatives, le sexe et le fait de posséder un ordinateur portable ou non, sont dépendantes l’une de l’autre.
Les deux variables étant qualitatives, on va donc procéder à un test de khi².

KHI² calculé = 52*[7²/(12*27)+20²/(40*27)+5²/(12*25)+20²/(40*25)-1]=0.25679
Degré de liberté (ddl) = (2-1)*(2-1)=1

Avec un risque de 5%, si le ddl vaut 1, alors le KHI² théorique = 3.84

Le KHI² théorique est inférieur au KHI² calculé, on peut donc dire que chez les joueurs, le sexe n’influe pas sur le fait de posséder et jouer à la console.

Conclusion :
A partir de ces chiffres nous pouvons affirmer qu'il n'est pas intéressant de créer et commercialiser cette console. Ce pendant la console à code a plus de succès que celle sui s’éteint automatiquement. Il nous est donc inutile de continuer l’étude. Cependant une grande idée ressort de ce questionnaire. Lorsque nous avons demandé comme question ouverte si les enquêtés connaissant un moyen de lutter contre la dépendance, ils ont été 42% environ à nous répondre « les parents » ou « l’entourage ». Pour lutter contre la dépendance, il est important pour les parents de continuer les sorties et divertissement autres que les consoles pour avoir un équilibre.

Annexe 1
1951 L’ingénieur américain Ralph Baer a le premier l’idée d’intégrer un module de jeu dans une télévision. Il est considéré comme le créateur de l’idée du jeu vidéo.
1952 A.S. Douglas de l’Université de Cambridge est le premier à créer un jeu vidéo pour illustrer sa thèse sur l’interactivité entre les hommes. C’est un jeu de type « morpion » : OXO
1958 Le physicien américain Willy Higinbotham crée pour son plaisir, à l’aide d’un oscilloscope relié à un ordinateur, un petit jeu de tennis, Tennis For Two. Il ne dépose pas son invention, persuadé que l’idée ne lui appartient pas.
1966 Ralph Baer développe un jeu de course automobile et un jeu de tennis et dépose son invention en 1968.
1970 Nolan Bushnell et Ted Dabney adaptent le jeu Spacewar sur un écran de télévision sous le nom de Computer Space. Le jeu fait l’objet d’une diffusion grâce aux premières bornes d’arcade.
1972 Nolan Bushnell crée la société Atari et met au point le jeu vidéo Pong, premier succès mondial du genre.
La société Magnavox fabrique en série les jeux de Ralph Baer pour une console de jeu, connectée à la télé, appelée Odyssey.
1976 Steve Jobs et Steve Wozniak créent Breakout pour Atari. La même année, ils créent Apple Computer avec la possibilité de jouer Breakout sur cette nouvelle plate-forme.
Namco produit Pac Man, le jeu le plus populaire de tous les temps.
1977 Atari lance sa console Video Computer System (VCS), qui devient l’Atari 2600.
1979 Milton Bradley met sur le marché sa Microvision, première console portable à cartouches.
Atari lance Asteroïds qui deviendra son plus gros succès.
1980 Création du jeu Tetris du Russe Alexei Pajitnov.
Pac Man installe avec succès le jeu vidéo dans les bornes d’arcade.
1981 Création du jeu Donkey Kong chez Nintendo. Ce jeu offre sa première apparition au personnage de Mario.
1982 Le succès d’Apple IIe avec ses disquettes est mondial.
Sony présente le premier lecteur de disquette 3"1/2 et annonce conjointement avec Philips un nouveau support numérique : le CD-Rom.
1983 Apple McIntosh offre la première interface souris/fenêtres pour le grand public.
Au Japon, Nintendo, une société qui s’est fait connaître dans le développement de jeux de cartes, lance la Famicom, qui se fera connaître sous le label NES aux États-unis : Nintendo Entertainment System.
Lancement de la Commodore 64. A la fin de l’année, incapable d’harmoniser ses supports et de proposer des jeux de qualité, le marché des consoles s’écroule.
1985 Le personnage de Mario vit désormais ses propres aventures chez Nintendo.
Microsoft lance Windows avec sa propre interface graphique concurrente à celui d’Apple.
1986 Sega crée le hérisson Sonic, lancé sur Master System
1987 Création du jeu Legend of Zelda qui assoit la popularité de Nintendo.
1988 La Game Boy de Nintendo, mini-console à cartouches et LCD monochrome.
La Megadrive de Sega
1991 La Super NES de Nintendo
La société Cyan lance Myst, nouveau type de jeu d’aventure, considéré comme le premier du genre.
1992 Sega connaît son premier succès avec un jeu de courses Monaco GP.
ID Software lance Wolfenstein 3D, le premier jeu de tir en vue subjective.
1994 La PlayStation de Sony
Westwood Studios lance Dune II, considéré comme le premier jeu de stratégie en temps réel (RTS, Real Time Strategy).
1995 Lancement de WarCraft : Orcs and Humans.
1996 La Saturn de Sega
La N64 de Nintendo
1998 Grim Fandango de LucasArt, premier jeu en 3D avec décors fixes.
Blizzard crée Diablo, un hack’n slack qui allie jeu de rôle, aventure et Héroïc-Fantasy.
Lancement de StarCraft.
1999 La Game Boy Color de Nintendo.
La Dreamcast de Sega.
2000 La PlayStation 2 de Sony.
2001 Sega abandonne la production de consoles.
Nintendo lance la Gamecube et Game Boy Advance
Nouvel acteur sur le marché, Microsoft lance la X-Box.
2003 Nokia lance la N-Gage, téléphone portable disposant des fonctionnalités de jeu.
Nintendo sort la Gameboy Advance SP.
Infogrames fusionne avec Atari, le nom conservé est Atari.
2004 Nintendo sort la DS.
2005 Microsoft sort la XBox 360.
2006 La PlayStation 3 de Sony et la Wii de Nintendo
Annexe 2 :
Le marché mondial du jeu vidéo par segment (millions d'euros)

Marché des logiciels PC
Marché des consoles portables (équipement)
Marché des logiciels consoles de salon Marché des logiciels consoles portables
Marche des consoles de salon
Annexe 3
Action (action, aventure, shooter, infiltration, personnage, combat d'aviation.)
Course / pilotage (course / compétition, course / combat, etc...)
Sports (sports d'équipe, sports individuels, sports extrêmes, etc...)
Jeux de rôles / stratégie (jeux de rôles, stratégie temps réel, etc...)
Autres (sociétés, famille, plateforme, arcade, simulation, combat, duel, lutte)
joueurs par types de jeux

Annexe 4 : Le marché du hardware et software en 2007

Le marché hardware

Les marchés software

Annexe 5 : Entretien N°1
Camille

Femme de 50 ans, ayant des enfants. Tous jouent ensemble aux consoles.
L'entretien s'est tenue chez cette femme qui à bien voulu m'accueillir. Je me suis présenté et ai commencé à la mettre en confiance.

1. Que pensez-vous des jeux vidéo ?

Les jeux vidéos sont bien, ludique, formateurs, amusant. Ils permettent de développer la réflexion. C'est un très bon support de jeux et une très bonne façon de se divertir.

2. Pouvez vous nous citez des noms de consoles?

Ola!!! Alors, Nintendo, Xbox, Playstation 1, 2 et 3, Game Gear, Game Boy, DS, Game boy Avance, Dramcast, Neo, Wii... et beaucoup d'autres....(rires). Ce sont plutôt les dernières mais je joue à toutes sortes de consoles. En général, c'est chez des amis et avec les enfants que je garde.

3. Jouez vous aux jeux ? Si oui ou non, pourquoi ? Types de jeux ?

Je joue car comme je vous ai dit précédemment, ludique, formateurs, amusant. Ce type de divertissement peut développer plein de sens essentiel dans l'éveil et de la stratégie. Évidemment, cela dépend aussi du type de jeux.
Un moment j'aimais beaucoup jouer avec mes enfants à des jeux d'aventure, de plate-forme, vitesse et de réflexion. Chacun avaient une particularité utile dans un problème donné. Un était plus fort pour la rapidité, l'autre en sens de l'orientation... Cela nous permettait de se détendre et défouler tous ensemble et l'on s’amusait bien. Nous jouions aussi à des jeux de sport, j'entends voiture et combat, u nous nous amusions comme des petits fous.

4. Qu’est-ce qui vous incite à acheter et la fréquence d'achat?

J'aime aller au rayon des jeux vidéo à carrefour. Nous choisissons des jeux ensemble selon le graphique et l'histoire du jeu. Souvent nous achetons les jeux en décalé, c'est à dire, un ou deux ans voire beaucoup plus après la sortie afin de les payer moins cher et d'en acheter plusieurs d'un coup. C'est environ une voire deux fois par an mais nous en achetons quatre ou cinq jeux d'un coup... C'est vraiment par période.

5. Que ressentez vous quand vous jouez ? Quand vous ne jouez pas ?

(grande respiration) Je me sens bien. Je suis dans un autre monde pour un petit moment. Un monde où l'on est invisible, où l'on a plusieurs vies. On peut enregistrer et reprendre comme ça. C'est être l'histoire d'un temps dans son monde à soi et que l'on à choisi. Si je m'habitue à jouer tout les soirs, j'y pense de plus en plus. J’y prends une certaine habitude et j'en rêve la nuit. Je suis alors pressée de retourner jouer et cela devient une obsession. Cela dépend du jeu que j'ai commencé. Mais en général, ils me plaisent tous, que ce soit aventure ou stratégie. Je ne me considère pas dépendante car si je n'ai pas de jeu à faire, je ne vais pas aller en chercher un à tout prix. Mais c'est vrai que si j'en ai un qui me plait, je peux rester trois – Quatre heure sur le jeu tout les soirs, ceci ne me dérange pas. Un jeu que j'ai beaucoup apprécié est les SIM's, on créer un personnage à sa façon, soit qui nous ressemble ou non, et l'on essaye de le faire avancer. Avoir un boulot, une maison à construire, se faire des amis, se marier, avoir des enfants... Une deuxième vie fictive mais que l'on gère entièrement.

6. Relance éventuelle : Selon la réponse d’avant : Si vous êtes vous stressé, angoissé, paniqué, excité, heureux, apaisé, … pourquoi à votre avis ?

7. Pensez-vous que les adolescents/enfants ressentent la même chose que vous ? (relance pour les adultes) ou Pensez-vous que les adultes ressentent la même chose que vous ? (relance pour les plus jeunes). Pourquoi à votre avis ?

Absolument, et je pense même encore plus. Il subit une autorité à longueur de journée, que ce soit une autorité parentale, à l'école... Il peut enfin s'échapper dans un autre monde. De plus, cela aux les mêmes effets que pour les adultes. Ils veulent se défouler, réussir des énigmes, s'amuser, se divertir et encore plus pour les enfants car ils se sentent capable de réussir, comme les grands....

8. De plus en plus de parents se plaignent de la dépendance de leur enfant. Connaissez-vous des personnes dans ce cas ? Si oui quel sont selon vous les conseils pour ne pas être dépendant?

Euh....Oui, je connais des parents qui se plaignent de ce cas. Mais ces parents sont en général trop absents ou ne se préoccupent pas ou peu des loisirs de leurs enfants. Ils confondent un peu les amis ou la garderie avec la console de jeu... Il faut savoir imposer ses limites afin de ne pas faire comme en Asie ou la dépendance à pris une place importante dans leurs vies, celle ci étant tellement régie et avec peu de liberté individuelle, qu'ils se cherchent un monde ou tout est possible. Là on tombe carrément dans le coté obscur du jeux qui est là avant tout pour divertir et non pour vivre.
Annexe 6 : Entretien 2
Nabil

Il s’agit d’un jeune homme de 18 ans, il a deux consoles et y joue très régulièrement. L’entretien se passe chez moi.
1. Que pensez-vous des jeux vidéo ?

Je pense que cela peut permettre aux gens de s’évader dans un autre univers, se détendre entre amis, passer de bons moments. Voilà les trucs les plus importants !

2. Pouvez vous nous citez des noms de consoles?
Bah oui. Il y a la X-box 360, la Gamecube, les trois playstation, la nintendo DS, la nintendo 64, la wii. Voilà a peu près. C’est tout ce qui me passe vraiment par la tête !

3. Jouez vous aux jeux ? Si oui ou non, pourquoi ?

Oui. (Silence quelques secondes) Bah parce que ça déchire !! C’est délirant ! Ça me fait du bien de jouer, ça me permet de me surpasser par rapport à ce que je n’arrive pas à faire dans la réalité. Puis on peut jouer en groupe et tout.

Vous pouvez me donner un exemple ?

Bah par exemple aux jeux de foot je peux faire des techniques, bicyclettes et tout alors qu’en fait je ne sais pas trop jouer (rire…)

Types de jeux ?

Je joue plutôt aux jeux de Mario, jeux de foot (PES), d’aventure (Sonic…)

Qu’est-ce qui vous incite à acheter et la fréquence d’achat ?

Bah lorsque les nouveaux jeux sortent parce que les anciens on s’ennuie un peu à force d’y jouer. (Euh…) Je ne sais pas trop, à peu près en un an j’achète environ trois jeux. Parce qu’en fait les nouveaux jeux sont chers.

Que ressentez-vous quand vous jouez ?

Quand je joue je ressens du fun, beaucoup de plaisir de l’amusement ! (Silence) du stress des fois !! Parce que des fois quand on veut battre un record par exemple, ou bien la compétition entre moi et mes adversaires !

Quand vous ne jouez pas, vous êtes…

En fait je pense que je suis normal. Je suis plutôt apaisé mais je pense que si j’en avais plus de jeux, bah je serais accro !

Pourquoi à votre avis ?

Ben parce que quand je les ai, j’ai trop de mal à m’en passer, parce que j’aime ça !

Pensez-vous que les adultes ressentent la même chose que vous ?

Bah oui c’est clair ! Les grands comme les petits ressentent la même passion, les mêmes plaisirs aux jeux !

Pourquoi à votre avis ?

C’est un truque qui plait a tout le monde. Si tout le monde y joue ça veut dire que tout le monde aime jouer de la même façon. 7ans ou 40 ans c’est la même passion ! (Rire)

8. De plus en plus de parents se plaignent de la dépendance de leur enfant. Connaissez-vous des personnes dans ce cas ? Si oui quel sont selon vous les conseils pour ne pas être dépendant?

(Rire) attends je réfléchie dans mon entourage. Je pense à un ami accro à l’ordi mais j’en connais !
Euuh.. Bah sortir avec ses amis, faire du sport, faire d’autres activités… euhh je ne sais pas lire par exemple !

Annexe 7
QUESTIONNAIRE

Nous étudions le marché des consoles et jeux vidéo. Afin de créer des consoles révolutionnaires, nous vous demandons votre avis.

Les jeux vidéo :

• Vous êtes :

0 Un homme 0 Une femme

• Jouez vous aux jeux vidéo ou un ou plusieurs de vos proches jouent?

0 Oui 0 Non

• Jouez-vous quand vous étiez enfant ou Adolescent?

0 Oui 0 Non

• Dans quelle tranche d'âge vous situez vous ?

0 8 - 15 ans
0 15 – 18 ans
0 18 – 22 ans
0 22 – 25 ans
0 26 – 32 ans
0 32 – 40 ans
0 40 ans – 50 ans
0 50 ans et plus

• Possédez-vous au moins une console?

0 Oui 0 Non

• Si Oui, laquelle/ lesquelles?
.......................................................................................................................................

• A quel type de jeux jouez vous en particulier? (1 réponse)

0 Aux jeux d'actions 0 Aux jeux d'aventure
0 Aux jeux de stratégie 0 Aux jeux de sport, de course.
0 Aux jeux de logique, de réflexe, de rythme

• Qu’est-ce qui vous incite à en acheter ?

0 Le graphisme 0 L'histoire du jeu
0 Bouche à oreille 0 Publicité
0 Le prix

• Où achetez-vous vos jeux?

0 En grande surface
0 Magasins spécialisés
0 D'occasion en magasin et sites spécialisés (Ebay, PriceMinister...)
0 Je n'en achète pas, je les emprunte.

• A quelle fréquence?

0 1 fois par semaine 0 Tout les 15 jours 0 1 fois par mois
0 Tout les 3 mois 0 Tout les 6 mois 0 1 fois par an

• Que pensez-vous du concept des jeux en réseau et des mises à jour des consoles ?

Pas bien Très Bien
1 2 3 4 5 6

La dépendance :

Combien de temps passez vous en moyenne devant votre console par semaine?

0 – d’1 h 0 entre 1h et 6h 0 entre 7h et 15h 0 plus de 15h

Perdez-vous la notion du temps lorsque vous êtes sur votre console ?

0 Oui 0 Non

Qu’est-ce qui vous caractériserait le plus quand vous jouez ? 2 choix

0 Passionné 0 Tendu 0 Agressive
0 Excité 0 Heureux 0 Combattant
0 Apaisé 0 Stresser 0 Détendu
0 Autre....................

Quand vous ne jouez pas, Êtes-vous : 2 choix

0 Angoissé 0 Stresser 0 Détendu
0 Excité 0 En manque 0 Peu importe
0 Apaisé 0 Autre......................

Pensez vous que les jeux créent une certaine dépendance chez le joueur?

0 Oui 0 Non

Quels sont ces jeux? 2 choix

0 Aux jeux d'actions 0 Aux jeux d'aventure
0 Aux jeux de stratégie 0 Aux jeux de sport, de course.
0 Aux jeux de logique, de réflexe, de rythme

Préférez-vous rester chez vous jouer plutôt que de sortir vous divertir ?

0 Oui 0 Non

Pensez-vous que les adolescents/enfants ressentent la même chose que vous ?

0 Oui 0 Non

De plus en plus de parents se plaignent de la dépendance de leur enfant. Connaissez-vous des personnes dans ce cas ?

0 Oui 0 Non

Selon vous, quels sont les facteurs qui créent une dépendance? 2 - 3 choix

0 L'attrait au monde fictif
0 Réussir et avoir l'envie de surmonter les épreuves
0 Faire partir d'une communauté
0 L'ennui
0 Le manque de contact avec les parents
0 Manque d'implication des parents dans le divertissement/éveil
0 La solitude
0 La compétition
0 Se défouler
0 Se divertir
0 Autre :..........................................................................................

Quel est selon vous l'ampleur ce phénomène?

Important?

Peu Très
1 2 3 4 5 6

Éphémère?

Peu Très
1 2 3 4 5 6

Croyez-vous qu’il soit possible pour les éditeurs de jeux vidéos d’agir contre la dépendance bien que ce soit à leur désavantage ?

0 Oui 0 Non

Si vous avez répondu « non », qui pourrait agir?

............................................................................................................

Pensez-vous que la dépendance/ addition aux jeux vidéo est une maladie ?

0 Oui 0 Non

Le lancement de la console «anti dépendance»

• Selon vous, une console «anti dépendance» qui s'éteint automatiquement par exemple après 3h de jeux non stop, peut-elle lutter contre la dépendance?

0 Oui 0 Non

• Avec une autre technologie (système de code)?

0 Oui 0 Non

• Cette console peut-elle révolutionner le marché actuel des consoles?

0 Oui 0 Non

• Seriez vous intéressez ou connaissez vous des personnes susceptibles d'être intéressé par ce type de consoles?

• Oui • Non

• Connaissez-vous d'autres moyens de lutter contre la dépendance?

• Oui 0 Non

• Lesquels??
…………………………………………………………………………………………….

Merci d'avoir répondu à ce questionnaire.

Annexe 8 : Codification

Homme 1
Femme 2
Aventure AV
Action ACT
Logique LOG
Sport SP
Stratégie ST
1 fois par semaine 1S
Tout les 15 jours 15J
1 fois par mois 1M
Tout les 3 mois 3M
Tout les 6 mois 6M
1 fois par an 1A
Attrait au monde fictif FIC
Réussir et surmonter les épreuves
Faire partie d'une communauté COMMU
L'ennui EN
Manque de contact MC
Manque d'implication des parents MI
Solitude SOL
Compétition CP
Se défouler DEF
Se divertir DIV

I.bibliographiques
•Barral, E. , Otaku - Les enfants du virtuel, Denoël.
•Croitoriu M., Pasamonik D., Les jeux vidéo expliqués aux parents, Marabout, 2002
•Ichbiah D., Bâtisseurs de rêves, F1rst Documents, Paris 1997
•Genvo, S., Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo, L’Harmattan, 2003
•Henno, J., Les Jeux vidéo, Le Cavalier Bleu, 2002.
•Le Diberder A. et F. L’univers des jeux vidéo, La Découverte, 1997.
•Le Diberder A et F, Qui a peur des jeux vidéo ? La Découverte, 1993
•Lenhard G., Faut-il avoir peur des jeux vidéo ?,
•Lévy P. Qu'est-ce que le virtuel ? -
•Natkin, S., Jeux vidéo et médias du XXIe siècle : Quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques ?, Vuibert, 2004.
•Roustan, Mélanie (Sous la direction de), La pratique du jeu vidéo : réalité ou virtualité ?, L’Harmattan, 2003
•Tisseron S. Psychanalyse de l’image, des premiers traits au virtuel, Dunod, 1997.
•Tisseron S. Enfants sous influence, les écrans rendent-ils les jeunes violents ? Armand Colin, 2000
•Trémel, L. , Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia. 2001
•www.filsantejeunes.com
•Benjamin Cherrière , L'Ordinateur Individuel,
•Anne Lindivat , L'Ordinateur Individuel (n° 186)
•Philippe Randrianarimanana, Courrier International,
•Charlotte LANGRAND, Le Journal du Dimanche,